Destruction
Destruição procedural no Houdini exportada para o Roblox com animação de bones. Seis modos de disparo, material por peça e rotação preservada na importação.
Procedural worlds, tools and education
Abordagem
Proporção, fluxo de polígono, silhueta, otimização, pipeline. São fundamentos que atravessam qualquer software. O Houdini entra como forma de enxergar o problema por inteiro e de resolver uma vez para resolver sempre.
Cada ferramenta nasce dentro de um projeto real, e o percurso é documentado junto com o resultado.
A estrutura vem antes do acabamento. Quem entende o sistema reconstrói o resultado em qualquer lugar.
Conteúdo técnico denso na sua língua, mantendo o vocabulário que a indústria usa lá fora.
Estúdio
Assumimos o projeto inteiro: escopo, equipe, pipeline e entrega. A diferença está no método, porque a ferramenta é construída antes do conteúdo.
O que o jogo precisa, orçamento e prazo fechados antes da primeira linha de código.
Um build jogável cedo, com o loop principal de pé. Decisão cara aparece enquanto ainda é barata.
Conteúdo gerado por ferramenta própria. Revisão de arte custa parâmetro, não semana.
Build publicado, projeto documentado e sua equipe treinada para tocar sozinha.
Trabalho
HDAs, exporters e pipelines desenvolvidos dentro de projetos reais. Alguns se tornam produto, outros permanecem como estudo aberto.
Destruição procedural no Houdini exportada para o Roblox com animação de bones. Seis modos de disparo, material por peça e rotação preservada na importação.
Pontes procedurais em que as juntas são a fonte única da verdade e o cavalete nasce na dobra. A chapa moldada vira WedgePart a partir do contorno real.
Dado bruto do OpenStreetMap convertido em cidade tridimensional. Independente de resolução: São José dos Campos a 30 m e San Francisco a 1 m no mesmo grafo.
Gêmeo digital de cidade a partir de dados LOD2 abertos de Alemanha, Japão, Suíça, Polônia, Dinamarca e Bélgica, sobre um motor CityGML único.
Terraplanagem por zona no heightfield, cruzamento de ruas soldado com corte por isovalor, e edifício completo gerado a partir de uma parede com aberturas aninhadas.
Um plugin com cinco modos: studs, terreno, scatter, instância e animação. Escreve voxel em blocos de 64 com task.spawn, para o Studio não congelar, e puxa os tiles de um servidor local.
Studs a partir de três fontes: heightfield vira coluna de relevo, malha vira volume studificado em 3D, chapa vira placa. A posição modelada é preservada, sem recentrar na origem.
Heightfield vira terreno voxel do Roblox, fatiado em tiles e lido direto do volume de altura, sem PNG no meio. O Instance Export usa esse mesmo terreno como régua: os pontos saem na escala do DEM e chegam em studs, com o tamanho de cada peça remapeado pelo mesmo fator.
Geometria para o Unreal via USD, com colisão autorada dentro do Houdini, instâncias que chegam como ISM e materiais em slots. Do lado da engine, um botão remapeia os stubs pelos materiais reais.
Mentoria
Sessões individuais em Houdini, com pauta definida pelo seu projeto. O ponto de partida é o problema que você tem em mãos.
Credencial
Formação conduzida por quem passou anos em produção de VFX antes de construir a Arctecto. A agenda é limitada pelo próprio formato, já que são encontros individuais.
Alunos
O que sai da mentoria e do curso. Cada projeto abre com o caminho inteiro, não só com a imagem final.
Publicado por quem passou pela mentoria ou pelo curso
Comunidade
Os membros do Hub produzem, publicam e prestam serviço entre si. Esta página é a vitrine do que sai de lá.
Seleção vinda do canal de showcase, com autor, ferramenta e link
Arctecto Hub
Artistas, builders, animadores e programadores construindo em público. O crescimento é orgânico e a presença é alta.
A média em servidores de Discord fica entre 5% e 10% de presença simultânea. O Hub mantém 16%. É o indicador que melhor descreve o ambiente por aqui.
Dados de agosto de 2026
Canais
Os fundamentos apresentados através do Houdini: proporção, silhueta, fluxo de polígono e otimização. A técnica não muda de motor, então o que você aprende serve para Roblox, Unreal ou o que vier depois.
Lista de espera
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Contato
Comissões de HDA sob medida, efeitos, geração procedural e gêmeo digital de cidade. Para conversa técnica e dúvidas de aluno, o Discord responde mais rápido.